В середине 2020-х годов рынок ПК-игр окончательно вошёл в фазу сервисной экономики. Пользователи всё реже покупают «коробочный» продукт и всё чаще тратят деньги внутри уже знакомых игр — на косметику, боевые пропуски, события и временные коллекции. На этом фоне особенно показательно выглядит ситуация в Steam в 2026 году, где PUBG: Battlegrounds стабильно обходит Counter-Strike 2 по доходам, несмотря на то, что CS остаётся одной из самых популярных и массовых игр в истории платформы.
На первый взгляд это кажется парадоксом: Counter-Strike 2 имеет огромную киберспортивную экосистему, узнаваемый бренд и многолетнюю фанатскую базу, тогда как PUBG давно перестал быть «модной» игрой. Однако при более глубоком анализе становится очевидно, что причины превосходства PUBG по выручке лежат не в количестве игроков, а в различиях бизнес-моделей, психологии аудитории и подходах к монетизации.
В этой статье подробно разберём, почему именно PUBG зарабатывает больше, чем Counter-Strike 2, какие экономические механики стоят за этим разрывом и какие выводы из этой ситуации можно сделать для всего рынка онлайн-игр.
Экономическая модель PUBG как основа роста доходов
Главное преимущество PUBG в борьбе за доходы Steam — это агрессивно выстроенная и постоянно развивающаяся модель монетизации. Игра уже давно перестала быть просто платным баттл-роялем и превратилась в полноценный сервис с регулярными платёжными точками. Разработчики PUBG изначально сделали ставку на то, что игрок будет возвращаться не только ради геймплея, но и ради контента, который хочется купить здесь и сейчас.
В 2026 году PUBG работает по гибридной модели free-to-play с множеством дополнительных платных элементов. Игроки получают доступ к основной игре бесплатно, но практически каждый сезон сопровождается боевым пропуском, эксклюзивными скинами, коллаборациями с известными брендами и ограниченными по времени ивентами. Важный момент заключается в том, что эти элементы не просто декоративны — они создают ощущение статуса, принадлежности и уникальности, что напрямую влияет на готовность аудитории тратить деньги.
Counter-Strike 2, напротив, унаследовал от CS:GO более консервативную экономическую систему. Несмотря на наличие скинов и кейсов, большая часть оборота денег в экосистеме CS проходит между самими игроками через торговую площадку Steam. Valve получает комиссию, но значительная доля средств не является прямым доходом от продажи внутриигрового контента, а лишь транзакционным оборотом. В PUBG же практически каждая покупка — это прямой платёж разработчику, который сразу отражается в общей выручке игры.
Дополнительным фактором становится психологический порог трат. В PUBG внутриигровые предметы часто имеют более высокую цену, но подаются как часть эксклюзивного опыта. Игрок платит не просто за скин, а за участие в сезоне, событии или коллекции, которая больше никогда не повторится в том же виде. Это стимулирует импульсивные покупки и увеличивает средний чек.
Сравнение монетизации PUBG и Counter-Strike 2
Чтобы наглядно понять, почему PUBG зарабатывает больше, важно сравнить ключевые элементы монетизации обеих игр. Различия становятся особенно заметны, если рассматривать не только наличие внутриигровых покупок, но и то, как именно они встроены в игровой процесс.
Стоит отметить, что речь идёт не о качестве игр, а исключительно о финансовых механизмах, которые определяют объём доходов в Steam.
| Критерий | PUBG: Battlegrounds | Counter-Strike 2 |
|---|---|---|
| Модель доступа | Free-to-play | Free-to-play |
| Основной источник дохода | Боевые пропуски, прямые продажи скинов, ивенты | Кейсы, торговая площадка |
| Средний чек игрока | Высокий | Средний |
| Доля прямых продаж | Максимальная | Ограниченная |
| Зависимость от вторичного рынка | Минимальная | Очень высокая |
| Частота платёжных событий | Каждые 1–2 месяца | Нерегулярная |
Эта таблица показывает, что PUBG гораздо активнее стимулирует прямые траты внутри игры. Деньги, которые игрок тратит на пропуск или эксклюзивный набор, сразу учитываются как доход проекта. В Counter-Strike 2 значительная часть активности сосредоточена вокруг перепродажи скинов, где Valve зарабатывает процент, но не контролирует полностью объём трат каждого игрока.
После анализа становится понятно, что PUBG выигрывает не за счёт большего числа игроков, а за счёт более предсказуемой и управляемой финансовой модели, в которой разработчик напрямую взаимодействует с кошельком пользователя.
Поведение аудитории и психология покупок
Одной из ключевых причин разницы в доходах является различие в поведении аудитории PUBG и Counter-Strike 2. Эти игры привлекают разные типы игроков, и каждый из них по-разному относится к внутриигровым тратам. В PUBG значительную долю составляют казуальные и полуказуальные пользователи, для которых визуальная кастомизация персонажа и оружия является частью удовольствия от игры. Для них покупка скина — это способ выделиться, подчеркнуть индивидуальность и получить дополнительную эмоциональную отдачу.
В Counter-Strike 2 аудитория более соревновательная и рациональная. Многие игроки воспринимают скины не как элемент самовыражения, а как инвестиционный актив. Они покупают предметы с расчётом на перепродажу, рост стоимости или участие в трейдинге. Это формирует совсем другой тип поведения, при котором деньги не «сгорают» внутри игры, а циркулируют между пользователями.
Чтобы лучше понять, какие факторы стимулируют игроков PUBG тратить больше, можно выделить несколько ключевых триггеров, которые активно используются разработчиками:
- ощущение ограниченности контента по времени, когда предметы доступны только в течение сезона или события;
- привязка покупок к прогрессу, когда без боевого пропуска часть контента остаётся недоступной;
- визуальная демонстрация статуса через редкие и анимированные скины;
- регулярные обновления, создающие эффект постоянной новизны;
- активное использование коллабораций с медийными брендами и персонажами.
Важно подчеркнуть, что этот список логично вписывается в общую экономику PUBG. Каждый пункт усиливает желание игрока потратить деньги здесь и сейчас, не откладывая покупку «на потом». После таких трат пользователь чаще чувствует вовлечённость и продолжает играть, что в итоге увеличивает его пожизненную ценность для проекта.
В Counter-Strike 2 подобных психологических триггеров меньше. Игра практически не ограничивает доступ к контенту по времени и не создаёт жёсткой зависимости между прогрессом и покупками, что снижает частоту импульсивных решений.
Роль боевых пропусков и сезонных событий
Боевой пропуск в PUBG — это не просто дополнительная опция, а центральный элемент всей монетизационной системы. Каждый сезон разработчики выстраивают вокруг него полноценную структуру прогресса, заданий и наград. Игрок, купивший пропуск, ощущает, что он «внутри сезона», тогда как без него значительная часть контента остаётся за кадром.
В 2026 году боевые пропуски PUBG стали ещё более комплексными. Они включают несколько веток наград, временные миссии, эксклюзивные косметические предметы и бонусы, которые нельзя получить никаким другим способом. Это создаёт эффект обязательной покупки для активных игроков. Даже те, кто не склонен к тратам, часто приобретают пропуск ради ощущения завершённости игрового опыта.
Counter-Strike 2 не имеет аналогичного по силе инструмента. Операции, которые Valve запускает время от времени, выполняют схожую функцию, но они выходят нерегулярно и не формируют устойчивой привычки у аудитории. В PUBG же сезонная модель работает как подписка: игрок знает, что через определённое время выйдет новый контент, и заранее закладывает траты в свой игровой бюджет.
Кроме того, сезонные события в PUBG часто сопровождаются уникальными механиками, картами и режимами, которые усиливают вовлечённость. Участие в таких событиях без вложений выглядит неполным, что дополнительно подталкивает к покупкам. В результате каждый сезон становится отдельным финансовым циклом с прогнозируемым ростом доходов.
Глобальный рынок и мобильное влияние PUBG
Ещё один фактор, который напрямую влияет на доходы PUBG в Steam, — это его глобальная экосистема. PUBG остаётся чрезвычайно популярным в Азии, на Ближнем Востоке и в некоторых регионах Восточной Европы, где культура донатов в онлайн-играх развита значительно сильнее, чем на Западе. Игроки в этих регионах готовы регулярно тратить деньги на косметику, не рассматривая её как инвестицию или актив для перепродажи.
Важную роль играет и мобильная версия PUBG, которая формирует общий бренд и привычки аудитории. Хотя доходы PUBG Mobile не учитываются напрямую в статистике Steam, они создают эффект перетекания. Пользователи, привыкшие тратить деньги в мобильной версии, с большей вероятностью делают это и в ПК-версии. Counter-Strike 2 лишён такого преимущества, так как не имеет сопоставимого мобильного аналога.
Кроме того, PUBG активно адаптирует свой контент под региональные предпочтения. В 2026 году в игре регулярно появляются скины, события и визуальные темы, ориентированные на конкретные рынки. Это повышает релевантность предложений и увеличивает конверсию в покупки. Counter-Strike 2 остаётся более универсальным и «глобальным» продуктом, что, с одной стороны, укрепляет его имидж, но с другой — снижает эффективность локальной монетизации.
Экосистема Steam и распределение доходов
Важно понимать, что доходы в Steam считаются не только по количеству проданных предметов, но и по тому, как именно деньги проходят через систему. В Counter-Strike 2 огромные обороты создаёт торговая площадка, но большая часть этих средств — это повторные транзакции между игроками. Valve получает комиссию, однако она составляет лишь долю от общей суммы сделок.
PUBG в этом плане выигрывает за счёт прямых продаж. Практически каждая покупка совершается напрямую у разработчика и сразу фиксируется как доход игры. Это делает финансовые показатели PUBG более впечатляющими, даже если общее количество активных пользователей меньше, чем у Counter-Strike 2.
Кроме того, Steam учитывает выручку от внутриигровых покупок как часть общей статистики доходов проекта. Поскольку PUBG регулярно запускает платные события и обновления, его показатели обновляются волнообразно, но стабильно. Counter-Strike 2, напротив, демонстрирует более ровную, но менее взрывную динамику.
В результате PUBG оказывается в более выгодном положении с точки зрения видимых финансовых результатов, что и отражается в отчётах Steam за 2026 год.
Долгосрочная стратегия против киберспортивного наследия
Counter-Strike 2 остаётся иконой киберспорта, и это безусловно укрепляет его позиции как бренда. Однако киберспорт сам по себе не всегда означает максимальные доходы от внутриигровых покупок. Зрители турниров далеко не всегда становятся активными донатерами, а профессиональная сцена живёт по собственным экономическим законам.
PUBG, напротив, делает ставку не на соревновательную элиту, а на массового игрока. Его стратегия направлена на то, чтобы каждый пользователь, независимо от уровня навыков, чувствовал ценность вложений. Это создаёт более широкую и стабильную финансовую базу, которая и позволяет игре обгонять Counter-Strike 2 по доходам.
В долгосрочной перспективе такая модель оказывается более устойчивой. Даже при снижении интереса к киберспорту или изменении трендов PUBG способен сохранять высокий уровень выручки за счёт постоянного обновления контента и гибкой адаптации под запросы аудитории.
Заключение
Превосходство PUBG над Counter-Strike 2 по доходам в Steam в 2026 году — это не случайность и не временный всплеск, а результат системной работы с монетизацией, психологией игроков и глобальным рынком. PUBG выигрывает за счёт прямых продаж, сезонной модели, активного использования боевых пропусков и ориентации на массового пользователя, готового тратить деньги ради эмоций и статуса.
Counter-Strike 2 остаётся феноменально популярной игрой с уникальным наследием, но её экономика во многом завязана на вторичном рынке и торговле между игроками. Это снижает видимую выручку проекта, даже при огромной вовлечённости аудитории.
Таким образом, разница в доходах отражает не превосходство одной игры над другой в плане качества, а разные философии развития. PUBG — это сервис, ориентированный на постоянные покупки, тогда как Counter-Strike 2 — экосистема, где деньги чаще циркулируют, чем оседают у разработчика.




